-------------------------------------------------- 1■ 東方ボードゲーム(仮)ver0.86 --------------------------------------------------  上海アリス幻樂団様・東方シリーズの以下の作品を原作とした戦略ボードゲームです。 ◎出展  ・東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.  ・東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.  ・東方永夜抄 〜 Imperishable Night.  ・東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.(共同:黄昏フロンティア様)  ・東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.  ・東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red. ◎必要なもの  ・12×12マスのボード(碁盤の一部で代用可)  ・各キャラクターコマ  ・ルール  ・データカード  ・弾幕カウンター約20×2  他、能力によって  ・人形カウンター  ・フランドール弾幕カウンター×12  ・2×2スクウェア萃香大ゴマ  --------------------------------------------------  1-1◆ 用語  --------------------------------------------------  このゲームの基本的な用語です。  用語(略語)となっている場合、データでは略語で記述されます。    ◎ルール/データ   マニュアルに記載されている内容をルール、データカードに記載されている内容をデータと呼びます。   ルールとデータの処理内容に矛盾がある場合、データの処理内容を適用します。    ◎X/N   ルールやデータで数値を記述する場合、定数ならばその数値で、変数ならばXで記述されます。   異なる数値を包括する場合はNで記述されます。    ◎キャラクター(Ch)   データと、それに対応するコマを合わせてキャラクターと呼びます。    ◎スクウェア(Sq)とフィールド   ゲームの概念上の空間の最小単位の正方形をスクウェアと呼び、全体をフィールドと呼びます。   フィールドは通常12×12スクウェアの正方形です。    ◎自軍/敵軍   自分に属するキャラクター・弾幕を自軍、相手プレイヤーに属するものを敵軍と呼びます。   自軍キャラクターの能力の宣言、選択はそのプレイヤーのみ可能です。    ◎処理に関する用語   ・処理:ルール・データに従い決定すること   ・コスト:処理内容を有効にするために消費する行動力の値   ・効果:進行・行動・能力毎に規定された処理内容   ・発生:効果が発動待機になること   ・発動:プレイヤー・キャラクターが効果を処理すること   ・宣言:処理内容を相手プレイヤーに伝えること   ・選択:処理内容のうち、プレイヤーの任意で変更可能な内容を決定すること    ◎範囲   中心から指定の方向それぞれにNスクウェア以内を範囲とする場合、[方向]Nの形で記述されます。   指定がない場合、中心は能力使用キャラクター、または行動キャラクターの存在するスクウェアになります。   ・[中心]:中心のスクウェアを範囲とします。例外的に、Nの値は関係しません。   ・[前][後][左][右][左前][右前][左後][右後]:前を相手プレイヤー側、後を自分側とする各方向   ・[全方向]:[前][後][左][右][左前][右前][左後][右後]の8方向全て   ・[前3方向]:前・左前・右前の3方向    ◎行動力   行動・能力を発動する際に支払うコストを行動力と呼びます。   行動力の基本値は3です。    ◎宣言の優先権   能力・効果・進行を宣言できる権利を宣言の優先権と呼びます。  --------------------------------------------------  1-2▼ ゲームの流れ  --------------------------------------------------  ゲームの基本的な流れです。    ◎ゲームの準備から終了まで   ・自軍キャラクターの決定:両プレイヤーが同時に行います。    ↓   ・自軍黒幕の決定:両プレイヤーが同時に行います。    ↓   ・第一ターンアクティブ/パッシブプレイヤーの決定:ジャンケン等で決定します。    ↓   ・第一ターンアクティブプレイヤーの配置:第一ターンアクティブプレイヤーのみが行います。    ↓   ・第一ターンパッシブプレイヤーの配置:第一ターンパッシブプレイヤーのみが行います。    ↓   ・ゲーム開始:以降、ターンを繰り返します。    ↓   ・勝敗決定の処理:ゲーム中にどちらかのプレイヤーが敗北条件を満たしたら行います。    ↓   ・ゲーム終了    ◎進行   ゲームを進めるための効果を進行と呼びます。   進行の効果は宣言によって発生し、連鎖の1番に置かれます。また、この効果はプレイヤーが発動します。   --------------------------------------------------   1-2-1▼ キャラクターの配置   --------------------------------------------------   キャラクターの初期位置を決めることをキャラクターの配置と呼びます。      ◎キャパシティ/レベル    キャラクターの強さと数に制限を設けるための数値をキャパシティと呼び、通常は15とします。    両プレイヤーは、自軍キャラクターのレベルの合計がキャパシティ以下になるように配置しなければなりません。      ◎黒幕の決定    自軍キャラクターから1体を選んで、黒幕とします。    決定した黒幕は両者がゲーム中に閲覧することができないところに記録してください。    黒幕を相手に伝える必要はありません。      ◎配置エリア    フィールドの四辺で、自分に最も近い辺2列のすべてのスクウェアを自軍配置エリアと呼び、相手に最も近い辺2列のスクウェアを敵軍配置エリアと呼びます。      ◎配置の原則    自軍配置エリアの任意のスクウェアにキャラクターを配置します。    全てのコマは裏向きで配置されます。    --------------------------------------------------    1-2-1-1◆ 黒幕    --------------------------------------------------    各プレイヤーの敗北条件となるキャラクターを黒幕と呼びます。        ◎黒幕の判別     敵軍の黒幕を知ることはできません。        ◎黒幕の移動範囲     ゲーム中、常に移動範囲に[全方向]1が追加されます。([全方向]に+1されるわけではありません)        ◎黒幕の変更     ゲーム中に黒幕を変更することは出来ません。   --------------------------------------------------   1-2-2▼ ターン   --------------------------------------------------   ゲームはターンを繰り返すことで行われます。      ◎自ターン/相手ターン    自分がアクティブプレイヤーとなるターンを自ターン、パッシブプレイヤーとなるターンを相手ターンと呼びます。      ◎フェイズ    1ターンは4つのフェイズに分かれます。各フェイズは固有のものとフェイズ終了の2つの進行を持ちます。       ・スタートフェイズ:自軍弾幕消去→スタートフェイズ終了        ↓    ・リターンフェイズ:行動力リセット→リターンフェイズ終了        ↓    ・メインフェイズ:行動→メインフェイズ終了        ↓    ・エンドフェイズ:清算→ターン終了      ◎1ターン中の回数制限    行動以外の進行は、1つにつき1ターンに1度しか宣言できません。行動は何度でも宣言できます。      ◎アクティブプレイヤー/パッシブプレイヤー    ターンの最初に宣言の優先権を持つプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼び、そうでないプレイヤーをパッシブプレイヤーと呼びます。    アクティブプレイヤーとパッシブプレイヤーは、ターン終了の処理と同時に交代します。    --------------------------------------------------    1-2-2-1◆ スタートフェイズ    --------------------------------------------------    ターンを開始し、自軍弾幕を消去するフェイズです。        ◎自軍弾幕消去の効果     自軍弾幕を全てフィールドから取り除く        ◎スタートフェイズ終了の効果     リターンフェイズにする        ◎進行の順番     スタートフェイズ終了は、このターンに自軍弾幕消去が宣言されてなければ宣言できません。    --------------------------------------------------    1-2-2-2◆ リターンフェイズ    --------------------------------------------------    行動力を基本値に戻すフェイズです。        ◎行動力リセットの効果     効果:自軍行動力を3に戻す(現在値に+3するわけではない)        ◎リターンフェイズ終了の効果     メインフェイズにする        ◎進行の順番     リターンフェイズ終了は、このターンに行動力リセットが宣言されてなければ宣言できません。    --------------------------------------------------    1-2-2-3◆ メインフェイズ    --------------------------------------------------    行動を行う、ターンのメインとなるフェイズです。        ◎行動の効果     いずれかの行動を行う         ◎メインフェイズ終了の効果     エンドフェイズにする    --------------------------------------------------    1-2-2-4◆ エンドフェイズ    --------------------------------------------------    ターンを終了するフェイズです。        ◎清算の効果     効果の持続時間を−1する     持続時間が0になった効果を終了する     被弾判定を行なう        ◎ターン終了の効果     スタートフェイズにする。アクティブプレイヤーとパッシブプレイヤーを交代する        ◎進行の順番     ターン終了は、このターンに清算が宣言されてなければ宣言できません。   --------------------------------------------------   1-2-3◆ 勝敗決定   --------------------------------------------------   どちらかのプレイヤーが敗北条件を満たした場合、勝敗を決定します。      ◎敗北条件    ・黒幕がミスになる    ・自軍キャラクターが3体以下になる    ・反則を意図的に行なうか、過失で三回行なう    ・投了を宣言する      ◎反則    以下の行為は反則となります    ・ルールに従わずにボード上の位置関係を変える    ・敵軍のリバースキャラクターのオープン情報を自分の過失によって知る    ・リバースキャラクターの通常移動範囲・通常ショット範囲を間違えて宣言・処理する      ◎投了    プレイヤーは、宣言することでいつでも投了できます      ◎勝敗決定    どちらかのプレイヤーが敗北条件を満たした場合、敗北条件を満たしたプレイヤーの負けとしてゲームを終了します。    また、両プレイヤーが同時に敗北条件を満たした場合、引き分けとします。    この処理は即座に行われます。  --------------------------------------------------  1-3▼ キャラクター  --------------------------------------------------  キャラクターのデータの見方です。    1.キャラクター名:キャラクターの名前です。    2.二つ名:キャラクターの代表的な二つ名です。   ゲームには関係しません。    3.タイプ:キャラクターの戦い方を大まかに表したものです。   射撃・格闘・特殊の3タイプがあります。   射撃はショットやスペルカード、またはそれらを補助する能力が得意なキャラクターを表します。   格闘は格闘、またはそれらを補助する能力が得意なキャラクターを表します。   特殊は能力による補助や妨害が得意なキャラクターを表します。   ゲームには関係しません。    4.レベル:キャラクターの強さ・格を大まかに表したものです。   1〜4まであり、数値が大きいほど強力なキャラクターとなります。   キャラクターの配置に関係します。    5.絵:キャラクターのイメージです。   ゲームには関係しません。    6.能力総称:そのキャラクターのショット・スペルカード・能力の根源となる「〜する程度の能力」です。   ゲームには関係しません。    7.通常ショット名:通常ショットの名前です。   ゲームには関係しません。    8.スペルカード名:スペルカードの符名・スペル名です。   ゲームには関係しません。    9.スペルカードコスト:スペルカードのコストです。    10.移動・通常ショット範囲:白丸がキャラクター、矢印・黒点が移動範囲、三角形が通常ショット範囲を表します。    上が[前]、下が[後]となります。    11.スペルカード範囲:白丸がキャラクター、四角形がスペルカード範囲を表します。    上が[前]、下が[後]となります。    12.能力:能力の発動タイプ、能力名、発動ステータス、効果文が記述されます。    13.属性:キャラクターの属性と三属性の関係を表します。    丸がついている属性がキャラクターの属性、矢印の先が弱属性・後が強属性となります。    ・霊属性:妖属性に対して強属性、精属性に対して弱属性    ・妖属性:精属性に対して強属性、霊属性に対して弱属性    ・精属性:霊属性に対して強属性、妖属性に対して弱属性    14.格闘力:キャラクターの格闘力を表します。    1〜5までです。   格闘判定に関係します。   --------------------------------------------------   1-3-1▼ リバースキャラクター/オープンキャラクター   --------------------------------------------------   コマが裏になっているキャラクターをリバースキャラクター、表になっているキャラクターをオープンキャラクターと呼びます。      ◎オープン情報    コマの名称、絵、対応するデータカードのことをオープン情報と呼びます。      ◎リバースキャラクターの判別    プレイヤーは自軍リバースキャラクターのオープン情報をいつでも知ることができます。    また、敵軍リバースキャラクターのオープン情報を知ることはできません。    --------------------------------------------------    1-3-1-1◆ オープン    --------------------------------------------------    リバースキャラクターのコマを裏返してオープンキャラクターにすることをオープンと呼びます。        ◎自軍キャラクターのオープン     自軍キャラクターは、宣言することでいつでもオープンできます。        ◎オープンの処理の優先順位     宣言と同時に処理します。   --------------------------------------------------   1-3-2▼ 能力   --------------------------------------------------   キャラクターが持つ能力を示します。      ◎発動タイプ    能力の種類です。能力名の左側に記号で表されます。    ・五芳星(宣言能力):宣言によって発生し連鎖の1番に置かれる能力    ・六芳星(常時発動能力):キャラクターが能力を発動できる状態では常に発動している能力      ◎能力を発生・発動可能なキャラクター    能力を発生・発動可能なキャラクターはオープン状態のキャラクターのみです。    --------------------------------------------------    1-3-2-1◆ 発動ステータス    --------------------------------------------------    能力の発動までに必要な条件等を示します。能力名の右の( )の中に記述されます。        ◎コスト     能力発動時に支払う行動力を示します。記述されている数値が支払う行動力の値となります。     Xならば発動プレイヤーの任意の数を選択します。        ◎タイミング     宣言型能力の、宣言できるターン・フェイズを示します。無記述の場合はメインフェイズとなります。     ・○:自ターンのみ宣言可能な能力     ・●:相手ターンのみ宣言可能な能力     ・S:スタートフェイズで宣言可能な能力     ・R:リターンフェイズで宣言可能な能力     ・E:エンドフェイズで宣言可能な能力     ・A:全てのフェイズで宣言可能な能力        ◎対象     能力の効果の対象を示します。     ・自身:発動キャラクターを対象とします。     ・一体:選択したキャラクター1体を対象とします。     ・全体:フィールドに存在する、条件に該当する全てのキャラクターを対象とします。     ・場:指定したスクウェアを対象とします。     ・ルール:ルールを対象にします。     ・プレイヤー(自):自分を対象とします。     ・プレイヤー(相):相手プレイヤーを対象とします。     ・効果:発動待機の効果を対象とします。    --------------------------------------------------    1-3-2-2◆ 効果文    --------------------------------------------------    能力の効果を示します。枠内の、能力名の下に記述されます。        ◎処理順番     効果文中の処理内容は全て同時に処理されます。        ◎効果の持続時間     効果文中に記述の無い場合は、その連鎖の解決中となります。     Nターンと記述されている場合はNの持続時間を持ち、エンドフェイズに減少します。        ◎能力名指定     効果文中に《能力名》の形で記述される場合、その能力を指定します。        ◎記述指定     効果文中に『記述』の形で記述される場合、該当する記述を持つ処理全てを指定します。        ◎状態     複数の能力の効果文中に【キーワード】の形で記述されている場合、それぞれの効果が関係していることを表します。        ◎簡略記述     効果文中には、テキストの簡便化の為に簡略表現で書かれた効果があります。     それらは以下の様に処理してください。     ・[方向]N移動:Nスクウェアを移動範囲として対象を移動させる     ・[方向]N全力移動:Nスクウェアを移動範囲として、各方向で最も離れたスクウェアへ対象を移動させる     ・〜に格闘判定を行う:攻撃側を能力を発動するキャラクター、防御側を指定したキャラクターとして格闘判定を行う     ・格闘(0):格闘のコストを0に変更し、移動スクウェア・通過スクウェアにキャラクターが存在する場合は格闘を行う     ・格闘力+N:格闘力はNを足した数値になる     ・格闘力−N:格闘力はNを引いた数値になる     ・相性反転:強属性と弱属性を反対にする     ・重複×:発動中は同名の能力を宣言できない    --------------------------------------------------    1-3-2-3◆ 宣言能力    --------------------------------------------------    宣言能力の処理に関することです。        ◎宣言能力の宣言     宣言の優先権があるプレイヤーのみ宣言できます。     自軍キャラクターのみ能力使用キャラクターとして宣言できます。     能力名・対象・選択を相手プレイヤーに伝えます。        ◎宣言能力のコストによる制限     現在の行動力以上のコストの能力は宣言できません。        ◎宣言能力の1ターン中の回数制限     1つの宣言能力は1ターンに1度しか宣言できません。        ◎宣言能力の処理手順     宣言→効果の発生→発動機会→コスト支払い→発動  --------------------------------------------------  1-4▼ 行動  --------------------------------------------------  メインフェイズの進行の行動で選択できる効果です。行動力を消費して行います。    ◎行動一覧   ・通常移動:コスト1   ・通常ショット:コスト0   ・スペルカード:キャラクター毎に規定    ◎行動キャラクター   行動の効果は全てキャラクターから発生・発動します。効果を発生・発動するキャラクターを行動キャラクターと呼びます。    ◎行動のコストによる制限   現在の行動力以上のコストの行動は宣言できません。    ◎行動の処理手順   宣言→効果の発生→発動機会→コスト支払い→発動   --------------------------------------------------   1-4-1◆ 通常移動   --------------------------------------------------   行動キャラクターを移動させます。      ◎コスト    1回の通常移動のコストは1です。      ◎効果    行動キャラクターを対象とする    通常移動範囲から1スクウェアを選択し移動させる    弾幕の存在するスクウェアには移動できない   --------------------------------------------------   1-4-2◆ 通常ショット   --------------------------------------------------   ショットで攻撃または弾幕の消去をします。      ◎コスト    1回の通常ショットのコストは0です。      ◎通常ショットの1ターン中の回数制限    通常ショットは1キャラクターにつき、1ターンに1度しか宣言できません。      ◎効果    通常ショット範囲に存在する全ての敵軍キャラクターは回避を行う    その後、被弾判定を行う    また、通常ショット範囲に存在する全ての敵軍弾幕を取り除く   --------------------------------------------------   1-4-3◆ スペルカード   --------------------------------------------------   スペルカードで弾幕を配置します。      ◎スペルカードの行動キャラクター    スペルカードはオープンキャラクターのみ行動キャラクターとして宣言できます。      ◎コスト    1回のスペルカードのコストは、データのスペルカードコストの値となります。      ◎効果    スペルカード範囲に弾幕を置く  --------------------------------------------------  1-5▼ 移動  --------------------------------------------------  通常移動・能力の効果によりキャラクターの存在するスクウェアを変更することを移動と呼びます。    ◎移動キャラクター   移動を行うキャラクターを移動キャラクターと呼びます。    ◎移動範囲   データの移動範囲、または能力毎に指定された移動範囲を基本とします。    ◎移動スクウェアの選択   移動範囲から1スクウェアを選択し、移動スクウェアとします。   移動スクウェアは、効果の宣言時に選択します。     ◎通過スクウェア   移動範囲のうち、移動キャラクターと移動スクウェアのあいだの、全てのスクウェアを通過スクウェアと呼びます。     ◎移動の処理内容   移動スクウェアに移動キャラクターのコマを移します。   移動スクウェア・通過スクウェアにキャラクターが存在する場合は処理を行いません。   --------------------------------------------------   1-5-1◆ 格闘   --------------------------------------------------   移動を格闘に変更します。      ◎格闘の宣言    移動のとき、移動スクウェア・通過スクウェアにキャラクターが存在する場合に宣言できます。    宣言の優先権のないプレイヤーも宣言できます。      ◎格闘の処理内容    移動の処理内容を    「移動スクウェア・通過スクウェアのうち、キャラクターの存在する、移動前の移動キャラクターが存在するスクウェアに最も近いスクウェアにコマを移します。     その後、移動キャラクターを先攻、移動スクウェアに存在するキャラクターを後攻として格闘判定を行います。」    に変更します。      ◎格闘の処理の優先順位    宣言と同時に処理します。      ◎格闘のコスト    格闘のコストは1です。      ◎先攻/後攻    格闘では、攻撃側と防御側を入れ替えて、格闘判定を二回行います。    ・先攻を攻撃側、後攻を防御側として格闘判定     ↓    ・後攻を攻撃側、先攻を防御側として格闘判定   --------------------------------------------------   1-5-2◆ 回避   --------------------------------------------------   ショット・スペルカードに対する回避を行います。      ◎回避の処理内容    キャラクターの通常移動範囲のいずれかにコマを移動させます。    移動可能なスクウェアが無い場合、移動できません。      ◎コスト    回避のコストは0です。      ◎回避の順番    キャラクターの回避する順番は、プレイヤーの任意となります。      ◎封鎖結界    回避のときには、全ての敵軍キャラクター中心の[中心][全方向]1は封鎖結界と呼ばれ、移動することができません。  --------------------------------------------------  1-6◆ 弾幕  --------------------------------------------------  フィールド上に置かれ、被弾判定を行わせます。    ◎弾幕の配置   敵軍弾幕がフィールドに配置されたとき、同じスクウェアに存在する全ての自軍キャラクターは回避を行います。   その後、被弾判定を行います。    ◎弾幕の置き換え   弾幕は1スクウェアにつき1つしか存在できません。   既に弾幕が存在するスクウェアにあらたに弾幕が置かれた場合、先に存在していた弾幕をフィールドから取り除きます。    ◎弾幕の移動妨害   移動スクウェア・通過スクウェアに弾幕が存在する場合、そのうち移動前の移動キャラクターが存在するスクウェアに最も近いスクウェアに移動キャラクターのコマを移し、被弾判定を行います。    --------------------------------------------------  1-7▼ 判定  --------------------------------------------------  キャラクターがミスになるか否かを決定することを判定と呼びます。  判定には被弾判定と格闘判定があります。    ◎ミス   判定の結果、フィールドからコマを取り除くことをミスと呼びます。   以降そのキャラクターはデータを失い、キャラクターとして扱われなくなります。   --------------------------------------------------   1-7-1◆ 被弾判定   --------------------------------------------------   弾幕やショット範囲によって行う判定を被弾判定と呼びます。      ◎被弾判定のタイミング    被弾判定は    ・回避の直後    ・ターン終了の処理と同時    に行ないます。      ◎被弾判定の原則    敵軍弾幕と同じスクウェアか敵軍キャラクターのショット範囲に自軍キャラクターが存在する場合、そのキャラクターはミスになります。   --------------------------------------------------   1-7-2◆ 格闘判定   --------------------------------------------------   格闘力を用いて行う判定を格闘判定と呼びます。      ◎格闘判定のタイミング    格闘判定は    ・格闘により処理内容を変更された移動の直後    ・「格闘判定を行なう」と記述されている能力の効果の解決時    に行ないます。      ◎リバースキャラクターのオープン    格闘判定を行うリバースキャラクターは判定の直前にオープンされます。      ◎攻撃側/防御側    格闘判定は常に2キャラクターの間で行われます。    2キャラクターはそれぞれ攻撃側と防御側に分かれます。      ◎格闘判定の原則    攻撃側と防御側の格闘力を比較し、    ・攻撃側≧防御側ならば防御側キャラクターのミス    ・攻撃側<防御側ならば両キャラクターに変化なし    となります。      ◎相性    キャラクターが相手キャラクターに対して強属性ならば、判定の開始から終了までの間、格闘力が+1されます。  --------------------------------------------------  1-8◆ 連鎖  --------------------------------------------------  宣言によって効果が複数発生した場合の処理を連鎖と呼びます。    ◎発動待機   宣言した効果は発生し、発動待機と呼ばれる状態になります。    ◎連鎖の順番   あらたに発生した効果は、連鎖の一番に置かれます。   それまでに二番だった効果は二番になり、それ以降の順番も全て繰り下がります。    ◎進行の宣言   連鎖の途中で進行を宣言することはできません。    ◎パス   宣言の優先権を持つプレイヤーは、パスをすることで相手プレイヤーに宣言の優先権を移します。   パスが両プレイヤー合わせて2回連続で行われない限り、連鎖は解決されません。    ◎解決   パスが2回連続で行われた場合、連鎖の一番の効果の状態を、発動機会に変更します。   これから最後の効果が発動するまでを解決と呼びます。   連鎖の解決中、両プレイヤーは宣言の優先権を失います。   連鎖の解決後、宣言の優先権はアクティブプレイヤーに移ります。    ◎発動機会   発動機会になった効果は、コストを支払うことで発動し、処理されます。    ◎効果の取り消し   発動機会に効果が以下のような場合は、発動待機の効果は連鎖から取り消されます。   ・対象が存在しない場合   ・発動プレイヤーがコストを支払えない場合   ・効果文中の条件を満たさない場合   ・処理内容が取り消された場合